วันเสาร์ที่ 29 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557


What is Innovation?

The 2010 Innovation Summit
    เป็นการประชุมสุดยอดผู้นำนวัตกรรม ภายใต้ “The timely theme of Europe 2020”เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพทรัพยากรและการขับเคลื่อนการเจริญเติบโตอย่างยั่งยืน ของสภาพเศรษฐกิจและสังคม โดยมีผู้นำองค์กรชั้นนำ นักวิชาการและเจ้าหน้าที่หน่วยงานต่างๆ เข้าร่วมการเสวนาในครั้งนี้ เพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลด้านการใช้นวัตกรรมในการพัฒนาองค์กรและหน่วยงาน จากบุคคลต่างๆ ดังต่อไปนี้ 


Martin Schuurmans (ประธานคณะกรรมการ, ถาบันนวัตกรรมและเทคโนโลยี EIT ยุโรป) ได้กล่าวไว้ว่า นวัตกรรม คือ การทำสิ่งใหม่ที่เกิดขึ้นมาเพื่อเป็นส่วนหนึ่งในการพัฒนารากฐานเศรษฐกิจที่มั่นคง นวัตกรรมจึงถือว่าเป็นหลักการพัฒนา ซึ้งรัฐบาลควรให้การสนับสนุนนโยบายในการพัฒนานวัตกรรม เพื่อส่งเสริมความเป็นอยู่ของประชาชนให้ดีขึ้นและเพื่อสร้างความมั่นคงให้กับประชาชน จะเห็นได้ว่านวัตกรรมคือสิ่งที่เกิดขึ้นเพื่อพัฒนาและกระตุ้นการผลิตและเศรษฐกิจ สรุปได้ว่า นวัตกรรมเกิดขึ้นมาเพื่อพัฒนาสิ่งเดิมที่มีอยู่ให้ดีขึ้นและมั่นคง

รายละเอียดเพิ่มเติม: http://www.slideshare.net/kai1342/innovation-39607827
  


The ASSURE model integrated for lesson plans in 21st Century Classroom

23202 Computer Graphics

Lesson Title: Design by Program illustrator
Teacher’s Name: Mr.Sathaporn Wongchiranuwat
Grade: IX
Lesson Length (Total Time): 55 minutes/Class
*Note: Theoretical and practical 15/40 minutes
Analyze Learners
1. Number of Students: 42
2. No. of Males/Females: 20/22
3. Age Range: 15-16 Years old.
4. Mental, Social, Physical, Social Notes such as:
o Disabilities: None
o Learning Differences: 1 (Learning Disability)
o Cultural/Ethnic Notes: 1 Islamism
5. Current Knowledge, Prerequisites, and Notes about Learner Attitudes:
   The illustrator is to introduce the basic graphics program that can be used to create the piece or works. Explain and demonstrate how to use it. And examples of use illustrator basic tools for students to create their own graphic work.
o Principles of graphic design.
   The meaning and importance of a graphical display. The system displays a graphical format. And the properties of the file In graphics Using the graphical creation of the slide. Type animation Type hologram Using the manufacture of printing. Using the Scanner Printer types Program created and presented.
o Introduction to the illustrator.
   Students with the knowledge and understanding about the meaning and importance of graphics and the skills to use the application. And apply knowledge To use the tool in Illustrator to create the style of their own.
o The creation of Program illustrator.
   Students' awareness of computer applications and can be applied in everyday life and take responsibility, punctuality, discipline and the importance of graphics.
6. Learning Styles
o Visual: 15% (Pictures, color, Structure)
o Auditory (Aural): 15% (Talk Through, Read Through, Voice)
o Kinesthetic Other: 70% (Compiling, Workshop, Presentation)

State Objectives
A – Action:
o Students with the skills to use Illustrator and can apply their knowledge. To use the program.
o Students can create a piece of work with Illustrator.
o Students can save files and publishing the work.
B – Behavior:
o Students have a better understanding about the meaning and importance of graphics.
o Students have a better understanding of the Basic Illustrator.
C – Condition:
o Students are responsible for punctuality, discipline and the importance of graphics.
D – Degree:
o Students can research and practice and solve problems on their own by child center.

Select Methods, Media and Materials
o Methods
Active Learning
  The process of organizing learning activities, learners must have the opportunity to take action rather than listening alone. Shall be activities for the students to learn by reading, writing, interactive, and problem analysis. It is for the students to use higher-order thinking processes such as analysis, synthesis, and evaluation. Therefore, it is concluded that Active Learning is a process of learning that students have embarked on the process and had to think about what they have done to it.
- Discussion & Collaboration: Students in each section will be divided into groups of 3-4 people and each group will have a brainstorming session to decide on a design using Illustrator.
- Conceptualization: Defining a conceptual idea. The process was to gather all ideas related to the observation analysis.
- Presentation: The presentations of the student after the student have designed works for teachers to consider the quality of the portfolio.
- Exploration: The evaluation of outcomes after students has improved.
o Media
- File workpiece: Students see examples were designed and developed by program Illustrator to create incentives for students to learn.
- PowerPoint Slide: The detailed learning in the classroom and lecturing to the students understand what they have learned today.
- Video: Video is a process of using Illustrator for teaching the basic understanding.
 o Materials
- Computer: Conditioned for use in teaching and learning for students to learn.
- Projector: Connected to a computing device for use in teaching.
- Program Illustrator: The programs used in teaching, so that students can design and develop a portfolio.
- Social media: Sources of social knowledge in an accessible source of information.
- E-Learning: Systems that are used to promote student learning.

Utilize Media, Materials and Methods
1. Preview the materials:
- Example of using Illustrator. (file workpiece, PowerPoint Slide, Video, audio, and texts)
2. Prepare the materials:
- Basic knowledge about the program Illustrator. (Program Illustrator)
3. Prepare the environment:
- There are computers available for teaching.
- Preparation programs used in teaching and learning.
- Social connections in the classroom.
- The students are working in groups.
4. Prepare the learners:
- Student sample was made from an Illustrator.
- Student work samples, students will create and design this lecture.
- Students listen to the explanation about the content to be learning today from the teacher.
5. Provide the learning experiences:
- Students listen to the teacher explain the introduction of this program by illustrator have PowerPoint Presentations.
- Students listen to the teacher explain how to use the tools in Illustrator along with the application.
- Students listen to the teacher explains how to create a program illustrator.
- Students into groups of 3-4 people.
- Students design and create pieces using illustrator.
- Random students in the class out of about 1-2 people to come out to present.
- Students and teachers to conclude about what they have learned today that it has learned.

Require Learner Participation
Students are participation in this lesson will include both large and small group activities. The lesson is structured to begin with large group instruction and activities to prepare for the smaller group activities.
1. The demo is a brief description of no more than 15 minutes. (large group)
- Example of using Illustrator. (file workpiece, PowerPoint Slide, Video, audio, and texts)
- Basic knowledge about the program Illustrator. (Program Illustrator)
- Students listen to the teacher explain the introduction of this program by illustrator have PowerPoint Presentations.
- Students listen to the teacher explain how to use the tools in Illustrator along with the application.
- Students listen to the teacher explains how to create a program illustrator.
2. Collaborative learning (small group)
- Students into groups of 3-4 people.
- Students design and create pieces using illustrator.
- Random students in the class out of about 3-4 people to come out to present.
- Students and teachers to conclude about what they have learned today that it has learned.

Evaluate & Revise
1. Student Performance:
   Nature of the course 23202 Computer Graphics is a course that focuses on practical skills, so the assessment will be graded according to established criteria. By examining the work of the students, while performances, and accomplishments. The ratio of the rate
          1.1 rating between classes     70%
                        - The job / work       60%
                        - Reputation             10%
          1.2 Test score                      30% 
                         - Midterm               15%
                         - Examination          15%
          1.3 Total                            100%

2. Media Effectiveness:
- Satisfaction Questionnaire

3. Instructor Performance:
- Student presentations
- The operational records
- Record of teaching (Learning Outcomes, Obstacles, Solution, Suggestions)

การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามระดับพฤติกรรมการเรียนรู้ของบลูม

Bloom’s Taxonomy for Designing Achievement Test
บลูม (Bloom) ได้จัดจุดมุ่งหมายทางการศึกษาไว้ 3 ด้านคือ ด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย ซึ่งในด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) นั้น บลูมได้จัดระดับจุดมุ่งหมายตามระดับความรู้จากต่ำไปสูงไว้ 6 ระดับคือ ระดับความรู้ความจำ ความเข้าใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินผล ซึ่งผู้สอนสามารถนำไปใช้เป็นแนวในการตั้งคำถาม เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการคิดในระดับที่สูงขึ้นไปเรื่อย ๆ ตัวอย่างเช่น เมื่อถามคำถามแล้วพบว่า ผู้เรียนมีความรู้ในเรื่องใดเรื่องหนึ่งแล้ว ผู้สอนควรตั้งคำถามในระดับที่สูงขึ้น คือระดับความเข้าใจ หรือถ้าผู้เรียนมีความเข้าใจแล้ว ผู้สอนก็ควรตั้งคำถามในระดับที่สูงขึ้นไปอีก คือระดับการนำไปใช้การที่ผู้สอนจะสามารถตั้งคำถามเพื่อกระตุ้นความคิดของผู้เรียนตามจุดมุ่งหมายทางด้านพุทธิพิสัยของบลูมให้สูงขึ้นนั้น ผู้สอนจำเป็นต้องมีความเข้าใจในความหมายของระดับความรู้ทั้ง 6 ประการ ผู้สอนจำเป็นต้องเข้าใจลักษณะของความรู้แต่ละระดับ และพฤติกรรมการเรียนรู้ที่แสดงออกตามระดับขั้นการเรียนรู้ของ Revised Bloom’s Taxonomy ดังนี้
-ระดับความรู้ความจำ (Remembering) 
-ระดับความเข้าใจ (Understanding) 
-ระดับการนำไปใช้ (Applying) 
-ระดับการวิเคราะห์ (Analyzing) 
-การเรียนรู้ในระดับการประเมินผล (Evaluating) 
-การเรียนรู้ในระดับการสร้างสรรค์ (Creating) 

ตัวอย่าง
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคอมพิวเตอร์เทคโนโลยีสารสนเทศ
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2


หนังสืออ้างอิง
ทิศนา แขมมณี. 2545.  ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ.
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย , กรุงเทพฯ.





4 Stages of Problem-Based Learning


Connect & Analyze
1. What am I a part of? What matters to me?
- เป็นครูผู้สอนในรายวิชาคอมพิวเตอร์เทคโนโลยีสารสนเทศ/ผู้เรียนยังขาดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ

2. What problems exist that I can treat as opportunities?
- ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศที่ถูกต้อง/ในการจัดกิจกรรมในชั้นเรียน

3. What do I see well, and what am I blind to? How does my own perspective impact what I see?
- ความต้องการในการเข้าถึงแหล่งสารสนเทศของผู้เรียนในปัจจุบัน/แต่ยังขาดทักษะที่จำเป็นในการเข้าแหล่งข้อมูลนั้นๆ

4. What are the “parts” of the world, and within those parts what deserves my creativity, affection, and sustained effort?
  - ข้อมูลสารสนเทศในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงจำเป็นต้องมีการให้ความเรียนเกี่ยวกับประโยชน์และโทษในการใช้งานโซเซียลเน็ตเวิร์ค

Research & Contextualize
5. How can I separate causes from effects?
 - การทำวิจัยในชั้นในรายวิชาคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อที่จะได้ทราบปัญหาในการการเรียนรู้ของผู้เรียน

6. What is the history of this problem?
- นักเรียนยังขาดความรู้ความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับการใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ

7. Why have previous efforts to solve it fallen short?
 - ครูผู้สอนยังขาดการศึกษาข้อมูลและการออกแบบการทำวิจัยในชั้นเรียนยังขาดประสิทธิภาพ

8. What is the proper scale I should approach this issue to do my best work?
- การศึกษาผลกระทบของผู้เรียนที่เกิดจากการใช้คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศที่ไม่เหมาะสม

 Imagine & Design
9. What is possible? What would be awesome?
- ผู้เรียนสามารถเข้าใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศได้อย่างถูกต้องและเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้

10. What am I uniquely suited to do? How can technology amplify my potential?
- ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ความตนเอง โดยใช้คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ

11. Who can I work with to improve the response?
 - ผู้ปกครองมีส่วนช่วยในการกำกับติดตามพฤติกรรมการใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศของผู้เรียนที่ถูกต้อง

12. What absolutely has to happen for this to work?
- ผู้เรียนสามรถแลกเปลี่ยนเรียนรู้การใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศที่ถูกกต้องกับเพื่อนร่วมชั้นโดยอาศัยการเรียนรู้แบบร่วมมือกันของผู้เรียน

Act & Socialize
13. What is the most meaningful action I can take in response?
    - การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ส่งเสริมการใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศที่ถูกต้องให้กับผู้เรียน

14. Who is my primary audience? How can I best reach them?
    - ผู้เรียนที่เรียนในรายวิชา คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

15. How can I best package my work so that others understand & are moved by it?
    - การเผยแพร่ในวารสารวิชาการเกี่ยวกับการทำวิจัยในชั้นเรียนในเว็บไซต์ของหน่วยงานต่างๆ

16. How will I know if what I’m doing is working?
    - การสังเกตพฤติกรรม การประเมินผลที่ได้จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และการสรุปผลจากการวิจัยในชั้นเรียน



วันพฤหัสบดีที่ 20 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

บทคัดย่อ


ชื่องานวิจัย     ผลของการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ วิชา ง 31102    
                    คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิต
                      มหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์)
THE EFFECT OF WEB–BASED LEARNING DEVELOPED BASED ON CONSTRUCTIVIST ON 31102 COMPUTER SUBJECT FOR MUTTHAYOMSUKSA VI STUDENTS DEMONSTRATION OF KHONKEAN UNIVERSITY (FACULTY OF EDUCATION): SECONDARY SCHOOL
คณะผู้วิจัย         นายสถาพร วงศ์จิรานุวัฒน์         ผู้วิจัย
อาจารย์ ดร.อิศรา  ก้านจักร       อาจารย์ที่ปรึกษาหลัก
อาจารย์ ดร.จารุณี  ซามาตย์       อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม
อาจารย์เสาวลักษณ์  เจ่าสกุล    อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม

          การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนาการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ วิชา ง 31102 คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ วิชา ง 31102 คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์) และศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ วิชา ง 31102 คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์)กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้น ม.4/2 ของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์) ระดับมัธยมศึกษา จังหวัดขอนแก่น จำนวน 31 คน โดยใช้รูปแบบการวิจัยกลุ่มเดี่ยวสอบก่อนและหลัง (One Group Pretest Posttest Design) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 4 แผน รวม 4 ชั่วโมง 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน 3) แบบสำรวจความคิดเห็น วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ยซึ่งใช้การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณจากแบบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบสำรวจความคิดเห็นของนักเรียน ผลการวิจัยพบว่า
  1) ผลการออกแบบและพัฒนาการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ วิชา    ง 31102 คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์) มีองค์ประกอบที่สำคัญดังนี้ 1) สถานการณ์ปัญหา (Problem base) 2) คลังข้อมูล (Data Bank) 3) ฐานการช่วยเหลือ (Scaffolding) 4) ผู้เชี่ยวชาญ (Coaching) 5) แลกเปลี่ยนเรียนรู้ (Collaboration)
  2) ผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ วิชา ง 31102 คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นโดยมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน มีจำนวนนักเรียนร้อยละ 80.64 ที่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ของคะแนนเต็ม
  3) ผลศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ วิชา ง 31102 คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์) มีความคิดเห็นอยู่ในระดับ ดีมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.63

รายละเอียดเพิ่มเติม: http://www.slideshare.net/kai1342/ss-41837468

วันศุกร์ที่ 14 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557


Bloom' Digital Taxonomy in 21st Century Classroom



      บลูม (Bloom) ได้จัดจุดมุ่งหมายทางการศึกษาไว้ 3 ด้านคือ ด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย ซึ่งในด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) นั้น บลูมได้จัดระดับจุดมุ่งหมายตามระดับความรู้จากต่ำไปสูงไว้ 6 ระดับคือ ระดับความรู้ความจำ ความเข้าใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินผล ซึ่งผู้สอนสามารถนำไปใช้เป็นแนวในการตั้งคำถาม เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการคิดในระดับที่สูงขึ้นไปเรื่อย ๆ ตัวอย่างเช่น เมื่อถามคำถามแล้วพบว่า ผู้เรียนมีความรู้ในเรื่องใดเรื่องหนึ่งแล้ว ผู้สอนควรตั้งคำถามในระดับที่สูงขึ้น คือระดับความเข้าใจ หรือถ้าผู้เรียนมีความเข้าใจแล้ว ผู้สอนก็ควรตั้งคำถามในระดับที่สูงขึ้นไปอีก คือระดับการนำไปใช้การที่ผู้สอนจะสามารถตั้งคำถามเพื่อกระตุ้นความคิดของผู้เรียนตามจุดมุ่งหมายทางด้านพุทธิพิสัยของบลูมให้สูงขึ้นนั้น ผู้สอนจำเป็นต้องมีความเข้าใจในความหมายของระดับความรู้ทั้ง 6 ประการ ผู้สอนจำเป็นต้องเข้าใจลักษณะของความรู้แต่ละระดับ และพฤติกรรมการเรียนรู้ที่แสดงออกตามระดับขั้นการเรียนรู้ของ Revised Bloom’s Taxonomy


รายละเอียดเพิ่มเติม: http://www.slideshare.net/kai1342/revised-blooms-taxonomy-41584712





CONCRETE VS ABSTRACT LEARNING



  -Concrete Learning
      First-hand Experience.
      Learner have some control over the outcome.
      Incorporates the use of 5 senses.

  -Abstract Learning
     Difficulty to do and corporate.
     Must enough previous experience.
     Students cannot control anything.


#Cr:Asst. Prof. Tawee Sranamkam, Ph.D.

รายละเอียดเพิ่มเติม: slideshare.net/kai1342/active-learning-39839071
Toward a Theory of Online Learning

1. ลักษณะของการเรียนรู้
ลักษณะการเรียนรู้แบบออนไลน์นั้นก็จัดว่าเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ทั่วไป โดยการเรียนรู้ที่ทำให้เกิดประสิทธิผลนั้นประกอบด้วยการเรียนรู้โดยผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง การเรียนรู้โดยความรู้เป็นศูนย์กลาง การเรียนรู้โดยการวัดผลเป็นศูนย์กลาง และการเรียนรู้โดยชุมชนเป็นศูนย์กลาง

- การเรียนรู้โดยผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
การเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ยังหมายรวมถึงโครงสร้างทางการรู้คิด และความเข้าใจที่ผู้เรียนนำไปใช้ในบริบทที่กำลังศึกษา ครูจะต้องทราบว่าผู้เรียนมีความรู้อยู่ในระดับไหนเพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ใหม่ได้ด้วยตนเอง การเรียนรู้แบบนี้จึงเน้นกิจกรรมและการใช้เครื่องมือ โดยการเรียนรู้ลักษณะนี้มีความท้าทายมากเพราะโครงสร้างความรู้เดิมของผู้เรียนถูกจำกัดด้วยการสื่อสาร ที่ไม่สามารถสังเกตจากท่าทางหรือภาษา

- การเรียนรู้โดยความรู้เป็นศูนย์กลาง
การเรียนรู้จะไม่เกิดประสิทธิผลหากปราศจากความรู้ การเรียนออนไลน์นั้นไม่มีข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบเมื่อเทียบกับการเรียนรู้โดยความรู้เป็นศูนย์กลาง เนื่องจากอินเทอร์เน็ตช่วยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงทรัพยากรความรู้ได้มากขึ้น อย่างไรก็ตามการเข้าถึงทรัพยากรมากเกินไปอาจทำให้ผู้เรียนสับสน และผู้สอนนั้นจะต้องมีทักษะในการทำให้ผู้เรียนเห็นภาพองค์รวม จึงจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ขึ้นมาด้วยตนเองได้

- การเรียนรู้โดยการวัดผลเป็นศูนย์กลาง
การเรียนรู้แบบนี้เป็นการวัดผลเพื่อสร้างแรงกระตุ้น และวัดผลสะท้อนทั้งผู้เรียนและผู้สอน โดยการเรียนรู้แบบออนไลน์ที่ดีจะสร้างโอกาสในการวัดผล ซึ่งจะเกิดการมีส่วนร่วมกับผู้เชี่ยวชาญเพื่อวัดผลการเรียนรู้ของผู้เรียน

- การเรียนรู้โดยชุมชนเป็นศูนย์กลาง
การเรียนรู้ลักษณะนี้เป็นการนำแนวคิดของ Vygotsky มาใช้ (Social Cognition) โดยการให้ผู้เรียนร่วมกันสร้างความรู้แบบร่วมมือ แม้การเรียนรู้โดยชุมชนเป็นศูนย์กลางจะมีข้อดีมาก แต่นักวิจัยก็ได้ชี้ให้เห็นถึงปัญหา เช่น การขาดการมีส่วนร่วม เนื่องจากการเรียนออนไลน์นั้นไม่ได้กับบริบทจริง จึงเป็นความท้าทายที่ชุมชนจะจัดการเรียนรู้แบบออนไลน์ได้อย่างเหมาะสม

รายละเอียดเพิ่มเติม http://www.slideshare.net/kai1342/online-learning-41561752


วันศุกร์ที่ 7 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

Learner-Learner, Learner-Content, and Learner-Instructor Interaction and Communication with Emerging Technologies


การสร้างวัฒนธรรมห้องเรียนออนไลน์ โดยใช้ศิลปะเทคโนโลยีในการสอน

บทคัดย่อ
    ผู้ที่มีความสนใจในกลยุทธ์นวัตกรรมการศึกษาในทางปฏิบัติ เพื่ออำนวยความสะดวกการเรียนการสอนออนไลน์ที่มีประสิทธิภาพ บทนี้จะให้ข้อมูลการศึกษาออนไลน์เป็นแบบอย่างที่ใช้เทคโนโลยีการเรียนการสอน ที่เพิ่มประสิทธิภาพการทำงานร่วมกันมีความหมาย, การอำนวยความสะดวกต่อทางสังคม ประสบการณ์จะช่วยสร้างวัฒนธรรมของชุมชน (Perry & Edwards, 2005, 2010) กลยุทธ์เหล่านี้จะช่วยสร้างวัฒนธรรมห้องเรียนออนไลน์ ด้านหนึ่งพวกเขาได้รับการก่อตั้งขึ้นในด้านศิลปะ นั่นคือพวกเขารวมถึงวรรณกรรมภาพดนตรีหรือการแสดงละคร องค์ประกอบ เราได้ติดป้ายเหล่านี้ "เทคโนโลยีการเรียนการสอนศิลปะ" (Apts) ในบทนี้ Apts มีการกำหนดตัวอย่างวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องในปัจจุบันสรุป คำอธิบายเกี่ยวกับวิธีการ Apts ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์สร้างสถานะทางสังคมและอำนวยความสะดวก วัฒนธรรมของชุมชนในสภาพแวดล้อมการศึกษาออนไลน์ จะนำเสนอทฤษฎีการพัฒนาสังคม (SDT) ของVygotsky (1978) ปรัชญาทฤษฎีและการเปลี่ยนแปลงการเรียนการสอนที่จะทำให้ มีอิทธิพลต่อการพัฒนาการนำไปใช้และจะมีคำอธิบายการใช้ Apts 






Cognitive Tools for Open-Ended Learning Environments: Theoretical and Implementation Perspectives

     การวิจัยการตรวจสอบการใช้เครื่องมือการเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมของสื่อสิ่งพิมพ์ที่หลากหลาย สาหรับการเรียนรู้ลักษณะทางกายวิภาคและสรีรวิทยา วัตถุประสงค์ของการวิจัยครั้งนี้มีรูปแบบในการ ตรวจสอบ ผลกระทบของการใช้เครื่องมือการเรียนรู้กับสภาพแวดล้อมการเรียนรู้สื่อสิ่งพิมพ์ เครื่องมือเหล่านี้ ถูกออกแบบมาเพื่อเพิ่มความสามารถในการประมวลผลการเรียนรู้ และเพื่อ 
   1. แสวงหาข้อมูล
   2. นาเสนอข้อมูล 
   3. การจัดระเบียบความรู้ 
   4. บูรณาการความรู้
   5. สร้างความรู้ 


รายละเอียดเพิ่มเติม: http://www.slideshare.net/kai1342/cognitive-tools-for-open-ended


คุณลักษณะของ 

Emerging Technologies in Teaching and Learning



          1.Electronic Books
          2.Mobile apps 
          3.Game-Based-Learning


    E-Book ย่อมาจากคา ว่า Electronic Book หมายถึงหนังสือที่สร้างขึ้นดว้ย โปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็น เอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะ เป็นแฟ้มขอ้มูลที่สามารถอ่านเอกสาร ผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ ทั้งใน ร ะ บ บ อ อ ฟ ไ ล น์แ ล ะ อ อ น ไ ล น์ คุ ณ ลัก ษ ณ ะ ข อ ง ห นั ง สื อ อิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงจุดไป ยังส่วนต่างๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ ต่างๆ.........

    Mobile Application เป็นการพัฒนา โปรแกรมประยุกต์สา หรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ เช่น โทรศัพท์มือถือแท็บเล็ตโดยโปรแกรมจะช่วย ตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคอีกทงั้ยัง สนับสนุน ให้ผู้ใช้โทรศัพท์ได้ใช้ง่ายยิ่งขึ้น ใน ปัจจุบัน โทรศัพ ท์มือหรือ สมาร์ท โ ฟ น มีหลายระบบปฏิบัติการที่พัฒนาออกมาให้ ผู้บริโภคใช้ ส่วนที่มีคนใช้และเป็นที่นิยมมากก็ คือ ios และ Android จึงทาให้เกิดการเขียน หรือพัฒนาApplication ลงบนสมาร์ทโฟน เป็นอย่างมาก..............

    GBL.....เป็นนวัตกรรมสื่อการ เรียนรู้รูปแบบใหม่ที่ออกแบบและ สอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือ เล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วย ตนเอง โดยในขณะที่ลงมือเล่นผู้เรียน จะได้รับทักษะ และความรู้จากเนื้อหา บทเรียนไปด้วยขณะที่เล่น เกมมักมี สถานการณ์จาลองเพื่อดึงดูดความ สนใจของผู้เรียน......


รายละเอียดเพิ่มเติม:



ศักยภาพของเทคโนโลยีและเครื่องมือเกิดใหม่




 1.What Are Databases?

 2.How Are Databases Used as Cognitive Tools?

รายละเอียดเพิ่มเติม:




AECT Standards for Professional Education Programs (2012 version)


•Creating
•Using
•Assessing/Evaluating
•Managing
•Ethics
•Diversity of Learners