Augmented Reality Web-based Learning Environment
http://spp20.ac.th/thesis/
Knowledge Exchange
วันจันทร์ที่ 15 สิงหาคม พ.ศ. 2559
วันพุธที่ 3 ธันวาคม พ.ศ. 2557
วันเสาร์ที่ 29 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557
What is Innovation?
The 2010
Innovation Summit
เป็นการประชุมสุดยอดผู้นำนวัตกรรม ภายใต้ “The timely theme of Europe 2020”เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพทรัพยากรและการขับเคลื่อนการเจริญเติบโตอย่างยั่งยืน
ของสภาพเศรษฐกิจและสังคม โดยมีผู้นำองค์กรชั้นนำ นักวิชาการและเจ้าหน้าที่หน่วยงานต่างๆ
เข้าร่วมการเสวนาในครั้งนี้ เพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลด้านการใช้นวัตกรรมในการพัฒนาองค์กรและหน่วยงาน
จากบุคคลต่างๆ ดังต่อไปนี้
Martin Schuurmans (ประธานคณะกรรมการ, ถาบันนวัตกรรมและเทคโนโลยี
EIT ยุโรป) ได้กล่าวไว้ว่า นวัตกรรม
คือ การทำสิ่งใหม่ที่เกิดขึ้นมาเพื่อเป็นส่วนหนึ่งในการพัฒนารากฐานเศรษฐกิจที่มั่นคง
นวัตกรรมจึงถือว่าเป็นหลักการพัฒนา ซึ้งรัฐบาลควรให้การสนับสนุนนโยบายในการพัฒนานวัตกรรม
เพื่อส่งเสริมความเป็นอยู่ของประชาชนให้ดีขึ้นและเพื่อสร้างความมั่นคงให้กับประชาชน
จะเห็นได้ว่านวัตกรรมคือสิ่งที่เกิดขึ้นเพื่อพัฒนาและกระตุ้นการผลิตและเศรษฐกิจ
สรุปได้ว่า นวัตกรรมเกิดขึ้นมาเพื่อพัฒนาสิ่งเดิมที่มีอยู่ให้ดีขึ้นและมั่นคง
รายละเอียดเพิ่มเติม: http://www.slideshare.net/kai1342/innovation-39607827
The ASSURE model integrated for lesson plans in 21st Century
Classroom
“23202 Computer Graphics”
Lesson
Title: Design by Program illustrator
Teacher’s
Name: Mr.Sathaporn Wongchiranuwat
Grade:
IX
Lesson
Length (Total Time): 55 minutes/Class
*Note:
Theoretical and practical 15/40 minutes
Analyze Learners
1.
Number of Students: 42
2.
No. of Males/Females: 20/22
3.
Age Range: 15-16 Years old.
4.
Mental, Social, Physical, Social Notes such as:
o
Disabilities: None
o
Learning Differences: 1 (Learning Disability)
o
Cultural/Ethnic Notes: 1 Islamism
5.
Current Knowledge, Prerequisites, and Notes about Learner Attitudes:
The illustrator is to introduce the basic
graphics program that can be used to create the piece or works. Explain and
demonstrate how to use it. And examples of use illustrator basic tools for
students to create their own graphic work.
o
Principles of graphic design.
The meaning and importance of a graphical
display. The system displays a graphical format. And the properties of the file
In graphics Using the graphical creation of the slide. Type animation Type
hologram Using the manufacture of printing. Using the Scanner Printer types
Program created and presented.
o
Introduction to the illustrator.
Students with the knowledge and
understanding about the meaning and importance of graphics and the skills to
use the application. And apply knowledge To use the tool in Illustrator to
create the style of their own.
o The creation of
Program illustrator.
Students' awareness of computer applications
and can be applied in everyday life and take responsibility, punctuality,
discipline and the importance of graphics.
6.
Learning Styles
o
Visual: 15% (Pictures, color, Structure)
o
Auditory (Aural): 15% (Talk Through, Read Through, Voice)
o
Kinesthetic Other: 70% (Compiling, Workshop, Presentation)
State Objectives
A
– Action:
o
Students with the skills to use Illustrator and can apply their knowledge. To
use the program.
o
Students can create a piece of work with Illustrator.
o
Students can save files and publishing the work.
B
– Behavior:
o
Students have a better understanding about the meaning and importance of
graphics.
o
Students have a better understanding of the Basic Illustrator.
C
– Condition:
o
Students are responsible for punctuality, discipline and the importance of
graphics.
D
– Degree:
o
Students can research and practice and solve problems on their own by child
center.
Select Methods, Media and Materials
o
Methods
Active
Learning
The process of organizing learning
activities, learners must have the opportunity to take action rather than
listening alone. Shall be activities for the students to learn by reading,
writing, interactive, and problem analysis. It is for the students to use
higher-order thinking processes such as analysis, synthesis, and evaluation.
Therefore, it is concluded that Active Learning is a process of learning that
students have embarked on the process and had to think about what they have
done to it.
-
Discussion
& Collaboration: Students in each section will
be divided into groups of 3-4 people and each group will have a brainstorming
session to decide on a design using Illustrator.
-
Conceptualization: Defining a conceptual idea. The process was to gather
all ideas related to the observation analysis.
-
Presentation: The presentations of the student after the student have
designed works for teachers to consider the quality of the portfolio.
-
Exploration: The evaluation of outcomes after students has improved.
o
Media
-
File workpiece: Students see examples were designed and developed by
program Illustrator to create incentives for students to learn.
-
PowerPoint Slide: The detailed learning in the classroom and lecturing
to the students understand what they have learned today.
-
Video: Video is a process of using Illustrator for teaching the basic
understanding.
o
Materials
-
Computer: Conditioned for use in teaching and learning for
students to learn.
-
Projector: Connected to a computing device for use
in teaching.
-
Program Illustrator: The programs used in teaching, so that students
can design and develop a portfolio.
-
Social media: Sources of social knowledge in an
accessible source of information.
-
E-Learning: Systems that are used to promote
student learning.
Utilize Media, Materials and Methods
1.
Preview the materials:
-
Example of using Illustrator. (file workpiece, PowerPoint Slide, Video, audio,
and texts)
2.
Prepare the materials:
-
Basic knowledge about the program Illustrator. (Program Illustrator)
3.
Prepare the environment:
-
There are computers available for teaching.
-
Preparation programs used in teaching and learning.
-
Social connections in the classroom.
-
The students are working in groups.
4.
Prepare the learners:
-
Student sample was made from an Illustrator.
-
Student work samples, students will create and design this lecture.
-
Students listen to the explanation about the content to be learning today from
the teacher.
5.
Provide the learning experiences:
-
Students listen to the teacher explain the introduction of this program by
illustrator have PowerPoint Presentations.
-
Students listen to the teacher explain how to use the tools in Illustrator
along with the application.
-
Students listen to the teacher explains how to create a program illustrator.
-
Students into groups of 3-4 people.
-
Students design and create pieces using illustrator.
-
Random students in the class out of about 1-2 people to come out to present.
-
Students and teachers to conclude about what they have learned today that it
has learned.
Require Learner Participation
Students
are participation in this lesson will include both large and small group
activities. The lesson is structured to begin with large group instruction and
activities to prepare for the smaller group activities.
1.
The demo is a brief description of no more than 15 minutes. (large group)
-
Example of using Illustrator. (file workpiece, PowerPoint Slide, Video, audio,
and texts)
-
Basic knowledge about the program Illustrator. (Program Illustrator)
-
Students listen to the teacher explain the introduction of this program by
illustrator have PowerPoint Presentations.
-
Students listen to the teacher explain how to use the tools in Illustrator
along with the application.
-
Students listen to the teacher explains how to create a program illustrator.
2.
Collaborative learning (small group)
-
Students into groups of 3-4 people.
-
Students design and create pieces using illustrator.
-
Random students in the class out of about 3-4 people to come out to present.
-
Students and teachers to conclude about what they have learned today that it
has learned.
Evaluate & Revise
1.
Student Performance:
Nature of the course 23202 Computer Graphics
is a course that focuses on practical skills, so the assessment will be graded
according to established criteria. By examining the work of the students, while
performances, and accomplishments. The ratio of the rate
1.1 rating between classes 70%
- The job / work 60%
- Reputation 10%
1.2 Test score 30%
- Midterm 15%
- Examination 15%
1.3
Total 100%
2.
Media Effectiveness:
-
Satisfaction Questionnaire
3.
Instructor Performance:
-
Student presentations
-
The operational records
-
Record of teaching (Learning Outcomes, Obstacles, Solution, Suggestions)
การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามระดับพฤติกรรมการเรียนรู้ของบลูม
Bloom’s Taxonomy for Designing
Achievement Test
บลูม (Bloom)
ได้จัดจุดมุ่งหมายทางการศึกษาไว้ 3 ด้านคือ
ด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย ซึ่งในด้านพุทธิพิสัย (Cognitive
Domain) นั้น
บลูมได้จัดระดับจุดมุ่งหมายตามระดับความรู้จากต่ำไปสูงไว้ 6 ระดับคือ
ระดับความรู้ความจำ ความเข้าใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์
และการประเมินผล ซึ่งผู้สอนสามารถนำไปใช้เป็นแนวในการตั้งคำถาม
เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการคิดในระดับที่สูงขึ้นไปเรื่อย ๆ ตัวอย่างเช่น
เมื่อถามคำถามแล้วพบว่า ผู้เรียนมีความรู้ในเรื่องใดเรื่องหนึ่งแล้ว
ผู้สอนควรตั้งคำถามในระดับที่สูงขึ้น คือระดับความเข้าใจ
หรือถ้าผู้เรียนมีความเข้าใจแล้ว ผู้สอนก็ควรตั้งคำถามในระดับที่สูงขึ้นไปอีก
คือระดับการนำไปใช้การที่ผู้สอนจะสามารถตั้งคำถามเพื่อกระตุ้นความคิดของผู้เรียนตามจุดมุ่งหมายทางด้านพุทธิพิสัยของบลูมให้สูงขึ้นนั้น
ผู้สอนจำเป็นต้องมีความเข้าใจในความหมายของระดับความรู้ทั้ง 6 ประการ ผู้สอนจำเป็นต้องเข้าใจลักษณะของความรู้แต่ละระดับ และพฤติกรรมการเรียนรู้ที่แสดงออกตามระดับขั้นการเรียนรู้ของ
Revised Bloom’s Taxonomy ดังนี้
-ระดับความรู้ความจำ (Remembering)
-ระดับความเข้าใจ (Understanding)
-ระดับการนำไปใช้ (Applying)
-ระดับการวิเคราะห์ (Analyzing)
-การเรียนรู้ในระดับการประเมินผล
(Evaluating)
-การเรียนรู้ในระดับการสร้างสรรค์
(Creating)
ตัวอย่าง
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วิชาคอมพิวเตอร์เทคโนโลยีสารสนเทศ
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่
2
หนังสืออ้างอิง
ทิศนา แขมมณี. 2545. ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ.
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย , กรุงเทพฯ.
4 Stages
of Problem-Based Learning
Connect & Analyze
1. What am I a part of? What matters to me?
- เป็นครูผู้สอนในรายวิชาคอมพิวเตอร์เทคโนโลยีสารสนเทศ/ผู้เรียนยังขาดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
2. What problems exist that I can treat as opportunities?
-
ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศที่ถูกต้อง/ในการจัดกิจกรรมในชั้นเรียน
3. What do I see well, and what am I blind to? How does my
own perspective impact what I see?
-
ความต้องการในการเข้าถึงแหล่งสารสนเทศของผู้เรียนในปัจจุบัน/แต่ยังขาดทักษะที่จำเป็นในการเข้าแหล่งข้อมูลนั้นๆ
4. What are
the “parts” of the world, and within those parts what deserves my creativity,
affection, and sustained effort?
-
ข้อมูลสารสนเทศในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว
จึงจำเป็นต้องมีการให้ความเรียนเกี่ยวกับประโยชน์และโทษในการใช้งานโซเซียลเน็ตเวิร์ค
Research
& Contextualize
5. How
can I separate causes from effects?
-
การทำวิจัยในชั้นในรายวิชาคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
เพื่อที่จะได้ทราบปัญหาในการการเรียนรู้ของผู้เรียน
6. What
is the history of this problem?
- นักเรียนยังขาดความรู้ความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับการใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
7. Why
have previous efforts to solve it fallen short?
- ครูผู้สอนยังขาดการศึกษาข้อมูลและการออกแบบการทำวิจัยในชั้นเรียนยังขาดประสิทธิภาพ
8. What
is the proper scale I should approach this issue to do my best work?
-
การศึกษาผลกระทบของผู้เรียนที่เกิดจากการใช้คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศที่ไม่เหมาะสม
9. What
is possible? What would be awesome?
-
ผู้เรียนสามารถเข้าใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศได้อย่างถูกต้องและเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้
10.
What am I uniquely suited to do? How can technology amplify my
potential?
- ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ความตนเอง
โดยใช้คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
11.
Who can I work with to improve the response?
- ผู้ปกครองมีส่วนช่วยในการกำกับติดตามพฤติกรรมการใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศของผู้เรียนที่ถูกต้อง
12.
What absolutely has to happen for this to work?
-
ผู้เรียนสามรถแลกเปลี่ยนเรียนรู้การใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศที่ถูกกต้องกับเพื่อนร่วมชั้นโดยอาศัยการเรียนรู้แบบร่วมมือกันของผู้เรียน
Act
& Socialize
13.
What is the most meaningful action I can take in response?
- การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ส่งเสริมการใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศที่ถูกต้องให้กับผู้เรียน
14.
Who is my primary audience? How can I best reach them?
- ผู้เรียนที่เรียนในรายวิชา คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
15.
How can I best package my work so that others understand & are moved
by it?
- การเผยแพร่ในวารสารวิชาการเกี่ยวกับการทำวิจัยในชั้นเรียนในเว็บไซต์ของหน่วยงานต่างๆ
16.
How will I know if what I’m doing is working?
- การสังเกตพฤติกรรม การประเมินผลที่ได้จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
และการสรุปผลจากการวิจัยในชั้นเรียน
วันพฤหัสบดีที่ 20 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557
บทคัดย่อ
ชื่องานวิจัย
ผลของการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
วิชา ง 31102
คอมพิวเตอร์
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
โรงเรียนสาธิต
มหาวิทยาลัยขอนแก่น
(ศึกษาศาสตร์)
THE EFFECT OF
WEB–BASED LEARNING DEVELOPED BASED ON CONSTRUCTIVIST ON
31102 COMPUTER SUBJECT FOR MUTTHAYOMSUKSA VI STUDENTS DEMONSTRATION OF KHONKEAN
UNIVERSITY (FACULTY OF EDUCATION): SECONDARY SCHOOL
คณะผู้วิจัย นายสถาพร
วงศ์จิรานุวัฒน์ ผู้วิจัย
อาจารย์
ดร.อิศรา ก้านจักร อาจารย์ที่ปรึกษาหลัก
อาจารย์
ดร.จารุณี ซามาตย์ อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม
อาจารย์เสาวลักษณ์ เจ่าสกุล อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนาการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
วิชา ง 31102 คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่
4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์)
ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ วิชา ง 31102 คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์) และศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ วิชา ง 31102 คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์)กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้น ม.4/2 ของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น
(ศึกษาศาสตร์) ระดับมัธยมศึกษา จังหวัดขอนแก่น จำนวน 31 คน โดยใช้รูปแบบการวิจัยกลุ่มเดี่ยวสอบก่อนและหลัง (One Group
Pretest Posttest Design) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1)
แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 4 แผน รวม 4 ชั่วโมง 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน 3) แบบสำรวจความคิดเห็น
วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ยซึ่งใช้การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณจากแบบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบสำรวจความคิดเห็นของนักเรียน
ผลการวิจัยพบว่า
1) ผลการออกแบบและพัฒนาการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
วิชา ง 31102 คอมพิวเตอร์
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์) มีองค์ประกอบที่สำคัญดังนี้ 1) สถานการณ์ปัญหา (Problem
base) 2) คลังข้อมูล (Data Bank) 3) ฐานการช่วยเหลือ (Scaffolding) 4) ผู้เชี่ยวชาญ (Coaching) 5) แลกเปลี่ยนเรียนรู้
(Collaboration)
2) ผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
วิชา ง 31102 คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นโดยมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน
มีจำนวนนักเรียนร้อยละ 80.64
ที่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ของคะแนนเต็ม
3) ผลศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียนบนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
วิชา ง 31102 คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (ศึกษาศาสตร์) มีความคิดเห็นอยู่ในระดับ
ดีมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.63
รายละเอียดเพิ่มเติม: http://www.slideshare.net/kai1342/ss-41837468
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)